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Aug. 30, 2020

Projet Viking

Zbrush, Blender, Substance, Unreal 

Objectifs

« Dans l’univers Nordique des vikings et leur Mythologie, la direction artistique sera basée principalement sur celle des jeux Northgard et Nords.

Créer une vidéo d’introduction/spotlight d’un personnage dans son environnement.

Vous allez concevoir votre personnage en suivant la thématique et la DA imposée. Ce personnage sera une version de vous ! Comme un autoportrait. »



References

World of Warcraft (Drustvar + drust);
Vikings (the TV series) – Floki and the Oracle!
Celtic and norse mythology
Heilung
Nords

Assassin’s creed Valhalla


Mood Board



MoodBoard Keywords

Personnage - keywords:

  Oracle
  Réputé pour la divination
  Pas un combattant, mince
  Equipement de sorcier
  Aveugle ou partiellement aveugle (masque);
  inspirations Celtiques / Viking

Armes - keywords:

           Sceptre en bois;
  
        décoré avec des os, crocs, pièces de bois et autres grigris;
  
        Pas adapté pour le combat;
  
         Aspects magiques (runes gravées)




Concepts:




High Poly

La version High poly a été faite sur Zbrush. La difficulté pour moi est encore le sculpt de visage et la gestion du nombre de polygones parfois trop élevée pour les performances de ma machine et la gestion de Zbrush (au-delà de 30 millions de polygones).


Axe de correction :

Inclure la réduction du nombre de polygones dans le processus et ne pas le garder pour la fin.

  Moins divide pour ne pas trop augmenter le   nombre de polygones plus que nécessaire.


Problèmes rencontrés:

Faibles performances de ma machine due à un surplus de polygones face à ses capacités.

Ne pas utiliser l’outil « inflate » de déformation pour tenter de donner de l’épaisseur à un vêtement.



















Low Poly

La majeure partie du mesh low poly a été faite sur Zbrush à l’aide du Zremesher, corrigé par le Zremesher Guide et le poly paint pour gérer la différence de densité et les polygroupes pour guider d’avantage les lignes du maillage. La difficulté réside ici dans la densité globale de polygones et sur l’impossibilité de faire la retopologie de la robe sur Zbrush.



Axe de correction :

Réduire l’angle sur les manches tombantes, améliorer le processus de retopologie à l’aide de polygroupes, réduire la densité de polygones globale.





















Textures





Environnements:

Ici j’ai utilisé unreal engine 4 pour faire l’environnement. J’ai appris notamment à faire des effets de brouillards volumétrique et des GodRays que j’ai beaucoup utilisé pour l’ambiance de la scène ainsi que l’emmition de particule qui a servi pour les lucioles et le nuage en mouvement (cf. vidéo).

C’est également sur Unreal que j’ai réalisé les plans de caméra.

La grosse difficulté ici a été d’importer le bâton du personnage pour lui faire suivre le mouvement. L’animation liée des deux objets ne s’important pas directement dans unreal.

Axe d’amélioration:

Comprendre pourquoi deux objets transparents alignés dans un même plan de caméra se superposent. C’est quelque chose que je n’ai pas réussi à résoudre (on le voit notamment sur les arbres feuillus).







Conclusion

J’ai apprécié travailler sur ce projet pour la direction artistique imposée ainsi que le thème global. Bien que des libertés aient été prisent parfois quant au jeux Nords original.

Ce projet m’a permis d’apprendre différentes choses et de renforcer les bases acquises au cours de la première année à e-artsup. En particulier sur UnrealZbrush et Blender.  J’ai également passé du temps pour essayer au mieux d’automatiser des processus qui me paraissent longs et répétitifs et certaines de ces méthodes sont encore à améliorer.